APP开发者要怎么做才能赚钱
选择具备完善支付体系的移动生态
APP开发者选择移动操作平台,并不意味着哪个平台热门就携应用程序开赴哪个平台,而要根据应用、游戏的特性和自身的实力来选择合适的操作平台。
比如BlackBerry 10平台的黑莓世界,虽然支持应用程序购买,但是目前仅提供Paypal(贝宝)支付,这对开发者来说结算比较方便,但是并非所有的用户都拥有Paypal帐号,因而移动操作平台提供商也还需要根据本地化的情况,提供一些用户习以为常的支付渠道。而在苹果的App Store中,用户可以利用网银进行应用程序消费,给用户和开发者都带来了便利,然而问题是苹果设定了充值限额,用户单次最低需充值50元人民币,这就好比是主动权在苹果手中,充多少钱用户自己说了不算。无论是支付渠道还是支付限额,Windows Phone做得均比前两个移动操作平台出色,用户可以利用支付宝支付任意单价的应用程序,不过同样也存在致命的BUG:当用户支付完成之后,返回单个应用程序下载界面时,系统并不会将原来的购买按钮替换为下载按钮,而依然显示的是购买按钮。再次点击该按钮,仍旧可以进行重复支付,如果用户反复尝试,那么支付平台就会反复扣钱,令人不可思议的则是解决该问题只需从商店退出,重新进入该应用程序详细页面,点击下载即可。如若用户不细心,就可能在一款应用程序上浪费很多时间和金钱。
寻找合适的盈利模式
目前,各大移动操作平台开发者的应用盈利模式不尽相同,绝大部分APP开发者对内嵌广告的方式偏爱有加,炮制几款应用之后,挂上广告,然后坐等收钱,这看起来是一件惬意的事情,但用户不是傻子,满屏的低质量应用并充斥各式各样的广告,最后面临的结果要么是用户不闻不问,要么是直接被删除,那么前期的开发工作就变成了无用功,损失的还是开发者自己。开发者不如先关注应用本身的质量,让优质的应用程序留住用户。这样,即便是内置广告,用户大多数也会欣然接受。举个不恰当的例子,如果《Temple Run 2》现在内置广告,用户对这款游戏的热情必定不减。原因很简单,游戏的趣味性大大提高了用户对内嵌广告的忍耐度,甚至不排除提高用户主动点击的可能。
除了免费内置广告应用程序外,in-app-purchase(应用内购买)也是目前很多开发者热衷的选择,然而采用这种模式的一般都是大型、专业的游戏开发商,广州酷蜂科技。这些厂商主要向用户提供优质的免费应用程序,然后在游戏中内置特殊道具和技能的消费渠道,用户可以根据自身的需要来选购这些道具。相比较内置广告的应用,这种类型的应用程序一般界面比较干净,并不会因为广告而影响到用户体验,但同样也会存在问题。具体表现为一些急功近利的新晋开发商,恨不得游戏根本没法玩下去,迫使用户购买道具过关,比如iOS平台一度热门的角斗士格斗游戏《血之荣耀》。这款游戏的设计和趣味性可圈可点,但是困难程度奇高,单靠游戏刷金币购买道具,尤为耗时,而特殊道具更是不提供直接购买,必须使用现实货币进行兑换。这就是说,不花钱,根本就没办法将游戏玩下去,这是很多用户不愿意看到的事情。
一直以来,很多APP开发商都在刻意回避收费应用程序,大部分用户也确实喜欢免费应用程序,但这并不意味着收费应用程序并不能接受,用户往往更愿意以小额度的费用来支付开发者的劳动,而且这种小额支付对用户而言并没有太大的成本负担,相比繁琐的越狱、查找和下载更易于被接受,而且可以得到持续的使用资格。但构成用户产生付费愿望的前提是应用程序拥有令人满意的功能和体验,而非粗制滥造的应用均可进行收费。另外,应用程序的售价也应当合情合理,比如小额收费,如6元、8元或者10元,而现在的应用开发者在定价方面表现的尤为自信,是个游戏就动辄18元、30元,这种现象在Windows Phone生态表现的极其明显。如果应用质量能够达到30元的标准,那么用户付费之后依旧能够接受,如果应用程序只是徒有其表、徒有虚名,那么差评就在所难免,这比内置广告的做法对应用所产生的负面效果更夸张